Gamificación en el aula

La finalidad de este curso es fomentar la implementación de la gamificación como estrategia didáctica

Descripción

El objetivo último de la Gamificación es conseguir que los jugadores realicen unas conductas en relación a nuestros objetivos que se quieren alcanzar con los estudiantes. En el curso comprenderás los criterios para la gamificaciòn en el aula, el diseño de clases implementando esta estrategia y las aplicaciones y software que la potencializan, por lo que se motiva a aprovechar toda la información y actividades que se sugieren.

Lo que aprenderás

Diseñar actividades con base a la estrategia didáctica gamificada
Estructurar clases implementado TIC
Implementar la gamificación en los procesos pedagógicos, para crear situaciones de experimentación práctica para desarrollar habilidades de inteligencia emocional y social

Contenido del Curso

Pilares fundamentales de la gamificación educativa
Presentación de los integrantes del curso
La gamificación en el aula
Cómo diseñar una clase con uso de juegos
La implementación de la gamificaciòn en el aula de clase
Integración de las TIC en la gamificación
Sigue poniendo a prueba tus conocimientos
Foro construcción de conocimientos
Gamificación en el aula
Aplicaciones y software que potencian la gamificación
Herramientas web para la educación
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        $Gratis       $ 99.000  
          100% de descuento
      Tienes la opcion de comprar el certificado emitido
      por la Universidad de la Costa por $20.000
   Esto incluye:
  • 3 Lecciones teóricas
  • 2 Objetos Virtuales de Aprendizaje
  • 4 Lecciones prácticas
  • 2 Foros

   Duración:  6h
   Universidad: CUC Universidad de la Costa
   Categoria:   
Docencia en la Era Digital
   Autores:   Harold Combita, Decire Ojeda y
                     Paola Ariza
   Idioma:     español

Instructores

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Harold Combita

Ingeniero de Sistemas y Magíster de Gobierno en Tecnología Informática. Co-Fundador y Gerente de MANGUS, dedicada al desarrollo de proyectos e-learning en universidades, colegios y gobierno. Más de 8 años de experiencia en el Desarrollo de proyectos de tecnología informática y en el área de la docencia universitaria (pregrado y maestría)
Ingeniero de Sistemas y Magíster de Gobierno en Tecnología Informática. Co-Fundador y Gerente de MANGUS, dedicada al desarrollo de proyectos e-learning en universidades, colegios y gobierno. Más de 8 años de experiencia en el Desarrollo de proyectos de tecnología informática y en el área de la docencia universitaria (pregrado y maestría) e Investigación con formación y ejecución de proyectos en Inteligencia de Negocio, Big Data, educación mediada por las TIC, Ingenieria y Desarrollo de Software, Marketing Digital, E-Bussines (ERP y CRM), Gestión de Procesos de Negocio (BPM), Arquitectura Empresarial, Gobierno de TI, Gestión de Riesgos, Planificación Estratégica y Modelado de Negocio. Consultor para el fortalecimiento empresarial a través de las TIC en empresas y cámaras de comercio. Certificado como BigData Engineer por Arcitura.
Investigador Senior avalado por Colciencias, con publicaciones internacionales de alto impacto indexadas en SCOPUS. Cuenta con tutorías de tesis en la línea de Educación y TIC e Inteligencia de Negocio. Ha realizado conferencias en países como México, Colombia, Chile, Cuba, entre otros. Además, cuenta con alrededor de 60 registros de software en la Dirección Nacional de Derechos de Autor.
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Olga Martínez

Especialista en gerencia de sistemas de información, Especialista en estudios pedagógicos, magíster en E-learning y doctora en educación
Especialista en gerencia de sistemas de información, Especialista en estudios pedagógicos, magíster en E-learning y doctora en educación. Par académico del Ministerio de Educación. Alta experiencia en la implementación de E-learning en organizaciones y consultoría en planeación estratégica en educación y educación virtual. Investigadora en Educación en temas relacionados con pedagogía, innovación educativa con el uso de las TIC y E-¬learning. Autora de 3 libros del campo del E-learning.
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